前阵子有个叫“亚咲花”的日本艺人来国内演出,演出结束后,她在社交平台X分享了一张夜游广东街头的自拍。我的一个噶比朋友看到后笑出声,直呼这照片是艺术品。
为什么这么说呢?小小一张图,竟然包含了广州遍地的药房、共享单车、电鸡、走鬼(摆地摊)、塞车、步行街、拖鞋、短裤,还有日本女声优……AI都跑不出这么有味道的构图。
对于土生土长的广东人来说,一眼望去全是自己熟悉的东西,非常有生活感了。所以这事在本地二次元圈子传播挺广的,甚至有人循着照片的地方去圣地巡礼,特别搞笑。
忽然聊起这个话题,倒也不是心血来潮,最近广东二次元圈还是挺热闹的。
不知道你们有没有玩过《绝区零》?游戏新上线的2.0版本,出了一个广粤风情相当浓郁的地区,叫“卫非地”,这两天同样掀起了一股打卡热潮。
没玩过也没关系,我之前也没怎么玩。
展开剩余97%但是架不住认识的一个广东水友,天天在群里发「对唔住,我系锁仔」的表情包,搞得我很好奇“锁仔”是什么玩意。
一问才知道,这是卫非地一家“无间佬锁行”的招牌。不会粤语的人,联想到《无间道》里的经典台词“对不起,我是警察”有点绷不住,会粤语的人更是笑出屁来。
据说当地锁和傻是一个音,导致这句话读起来很像“对不起,我是傻子”——补充一下,锁仔这个词比较像俏皮话,攻击性没那么强,比起直球骂人的“锁嗨”和“on 9(戆鸠)”更文明一些。
现实里的开锁师傅自然不会说自己“锁仔”,单纯鬼才策划玩个梗罢了。可能米哈游也没想到,这家普普通通的开锁铺子摇身一变成了网红打卡地。
伴随着2.0的全新主线,大家涌入卫非地地区的主城 “澄辉坪”,竟然开始热衷于在这座虚拟都市发掘制作组藏掖的地图细节与剧情彩蛋。
瞧那琳琅满目的招牌,贴满外墙的瓷砖,单元门外的电箱和铁皮牛奶箱,以及街边停着的买菜车和电鸡(电动车),城中随处可见令人倍感亲切的物件。
遥望对面的“饮茶仙” 茶楼招牌,仿佛下一秒就能听见饮茶哥那句魔性的 “喂!三点几咧饮茶先啦!做咁多都冇用嘅” 在街巷回荡。
可爱的老板娘红豆正热情推销着琳琅满目的广式茶点,门口揽客的机器人则身着黄色运动装,做出李小龙开战前的摸鼻动作——也有人说,这里有neta真功夫快餐的意思。
这真的是游戏里的NPC?我能看她扇扇子看一天!
大街上,NPC大爷穿着火云邪神套装,一身白背心配裤衩,脚趾叼着人字拖,那副慵懒随性的模样,将广东人骨子里的松弛感诠释得淋漓尽致。
但是千万别被这副 “街坊阿伯” 的模样迷惑了!现实里穿着同款行头溜达的老大爷,可能是附近的包租公,腰上往往挂着一大串沉甸甸的钥匙串。
充满松弛感的不一定是遛达大爷,也可以是卫非地的“溜达鸭”。
到处有人问,为什么人行道上会有鸭子在跑啊!结果评论区香港和广东IP的水友作证,本地人真的会在街上遛鸭子、遛乌龟。
鸭子也是鸟,观察鸭子自然也是观鸟。
oi!鸭子!oi!鸭子!oi!鸭子!oi!鸭子!oi!鸭子!……看到网友发癫的定型文格式,不知道的还以为观鸟区打过来了。
但你别说,还真有人在卫非地发现了鸟吧的吉祥物——珠颈斑鸠。
四处观鸟过程中,让我们得以在最高点俯瞰卫非地的整体结构。整座城市依山傍水,高低落差非常大,并不是单纯的照搬广东,有点融合广府文化+重庆山城的意思。
主城澄辉坪的“坪”字,在中文里泛指山区和丘陵地区局部的平地。
不知道你们是否听过,重庆有一个九龙坡区,是王俊凯的家乡,据说是重庆最具香港既视感的地方,那里有很多以“坪”命名的街区,比如杨家坪、黄桷(jué)坪。
我看抖音上本地人介绍,重庆最网红的景点基本都在隔壁渝中区,九龙坡少了游客人来人往,显得比较僻静。又因为当地美术院校扎堆,所以有着很浓厚的街头涂鸦文化。
——或许这就是为什么游戏里的“澄辉坪”会有关公、财神等元素的邦布涂鸦吧。很明显,米哈游把国内几个省份结合起来进行创作。
如果卫非地完全以重庆山城为内核的话,地图层次感可能会更复杂,更赛博朋克一些。但目前地图元素主要是粤港怀旧风格,正好香港也是一个山水相依的立体城市布局。
X上也有不少外国玩家说,《绝区零》2.0版本让人想起了经典港片里的香港城市风景,确实没错。
但文化方面还是偏广东这边,带点传统的街坊情怀。我问过几个广东朋友,游戏里出现的粤语台词,跟香港那边粤英夹杂的说话风格,还是有不小区别的。
墙壁上,管道上,各种90年代张贴画风格的海报,以及没铲干净的牛皮癣广告,放大仔细看,发现写的是“通渠”(通下水道)、“蟑螂药”。
没毛病,既然是广东,怎么可能少得了“广东双马尾”。好在策划手下留情,没有变态到在游戏的水杯、柜顶内、衣袖里给你加上两根抖动的广东精灵触须。
路边的地摊,垫的都是经典红白蓝三色蛇皮袋。军绿色的电风扇,让我想起小时候自己家也有个钻石牌的同款,用了20年没坏,半夜档位开大了能给人吹感冒。
卫非地有一种乱乱的干净感,对20年前广粤一带新旧交织的城市风貌还原的很到位,没有长期浸泡过的人很难做出这种市井味道。说白了,就是一种“活人感”。
正好这两天B站有个很火的视频(BV1tqTLzZEyu),挺具有代表性的。
说是有UP主发现《绝区零》特地给一道铁门开了很大的缝隙,你甚至能透过门缝和毛玻璃,窥见背后充满烟火气的生活场景,而不是简单的贴图。
这种缝隙放在FPS妥妥是个子弹穿点的设计,但《绝区零》是个偏单机体验的动作冒险游戏,完全没必要啊。为什么米哈游要费力不讨好地做这种事情呢?
于是UP主尝试推导原因,分析这种街头巷尾常见的老式单元门,采用双向开合的插销结构,既可前推又能后拉,本身要留一道足够大的缝。
接着合理推测,建模师为了还原老式门的样式,特意复刻了这一细节。评论区也有人补充,当角色贴近墙壁开启拍照模式的时候,确实可以看到里面建模。
倒也不是尬吹。毕竟这不是什么特别高技术力的复杂设计,纯纯用美术脑门的头发换来的,但真正可贵的是匠心:即使很多地方可能不会被人发现,仍要坚持雕琢每一处细节。
你别说,在这种近乎变态的执着下,2.0的新地图“卫非地”确实有模有样的,勾起了很多路人包括BB姬的探究心。
本来我还担心现在下载游戏能不能跟上版本,好在《绝区零》剧情都是一集一集的单元剧,跟追番一样。稍微过下新手教程,解锁据点以后,就可以直接去卫非地了。
我自己在主城“澄辉坪”逛了逛,发现了一些熟悉元素。
举个例子,傍晚的时候缆车旁边有两个小孩不停报菜名,辩论谁妈妈做的菜比较牛逼,什么天麻蝎子汤、椒盐水蟑螂、蟛蜞酱炖水牛奶、生炸雷蛛……看完让人两眼一黑。
不是,你们粤佬都在吃些什么啊。前面几个还好,都是现实里有的东西,比如水蟑螂又叫龙虱,炸出来口感焦香酥脆,蟛蜞则是一种很可爱的小河蟹。
最后一个雷蛛就比较离谱了,是游戏里会自爆的以骸怪物,你家妈妈能在空洞里炸雷蛛,那很会做饭了。
很多人看到虫子料理可能会联想贝爷那句“鸡肉味嘎嘣脆”,那些能上餐桌的虫子都是低脂肪低固醇的优质蛋白,烹饪简单营养丰富还好味。
(以防你不知道雷蜘长什么样)
以前我在广州吃过一种桂花蝉,学名叫田鳖,算是臭虫的亲戚吧,只不过放的是桂花味的香屁。店里一只就要卖20,挺贵的,嗦完只有一个感想“兄弟,你好香”。
当然,广府特色美食实在太多了,这里一口气说不完。像小商店门口ys.8rqn.iNFO25堆叠着一种罐头,老广应该秒懂——现实里应该叫“甘竹牌豆豉鲮鱼罐头”,少一个字都不对。
这种豆豉鲮鱼有一个跟油麦菜一起炒的家常名菜,配白粥也不错。除了甘竹牌,还有一种鹰金钱牌也是老字号。但凡你敢说今天没菜吃,直接开一盒爽吃。
这玩意属于是老牌食品工业瑰宝,在对新鲜食材非常讲究的广东,鲮鱼罐头一卖就是几十年,可见地位之重。如果一个广东人拿这个招待你,说明真的把你当家人了。
(跟朋友聊起鱼罐头)
过去我在涩谷当偷心怪盗,在神室町演热血黑帮,在美国当快递员,在世界各地贯彻刺客信条……把风景逛了个七七八八,说实话,已经有点习惯了背井离乡的生活。
等到了卫非地的主城“澄辉坪”,突然有种回家的归属感。我的老广朋友们看了,都说有一种头皮发麻的感觉,像是一下子穿越到了什么千禧年梦核故事。
当然,这种怀旧感并不独属于广东玩家。这两天我看到湖南的,上海的,全国各地IP的网友都在游戏里找回了童年,那些老物件,很多都是大家共有的记忆。
更难得的是游戏糅合了这么多地域文化,却杂而不乱。所以玩过绝区零2.0以后,突然有点担心制作组的身体状况,想问他们头发还在吗?
这时候,我的脑海里浮现出一幅画面:米哈游大楼的《绝区零》项目组,大家的电脑屏幕上正播放着玩家的打卡分享和夸夸视频,只听一阵一阵制作组“轻哼”的声音。
这是为什么呢?哦,原来是熬夜后睡着打呼噜的声音。
6月12日,英雄游戏旗下潘神工作室自主研发的幻想风多维战斗爽游《二重螺旋》「致明日测试」正式开启。本次测试为限量删档计费测试,覆盖PC和移动(Android和iOS)平台。在此之前,《二重螺旋》在6月9日开启了测试前瞻直播,回应了玩家关注的优化问题及对本测的新内容进行预告。
在6月9日,《二重螺旋》「致明日测试」前瞻直播中,项目制作人十倍大熊就二测期间的玩家反馈及三测优化问题公开回应,二测开启当天就收到很多反馈,并立即开始调整优化,主要针对画面的丰富度、光影层次的布置,材质纹理的表现以及模型细节跟性能之间的平衡都做了调整;同时在不同的地图上增加了很多的记忆点跟奇观景象,让玩家更有沉浸感。
二测和三测游戏场景优化前后对比展示
剧情方面,针对二测期间引起玩家大范围讨论的“角色被写死”的问题,项目制作人十倍大熊也正面回应赛琪没有死亡,在后续的故事中,赛琪会和大家再次相见。至于引起玩家的误解,制作人也ki.8rqn.iNFO25在前瞻直播中向玩家道歉。同时,十倍大熊表示会继续努力,把玩家们反馈的问题都调整到最好,呈现出更好的剧情内容给到玩家。
前瞻直播中制作人明确表示:“赛琪没有死”
除了对二测争议的回应,前瞻直播中还对三测内容进行预告。首先是战斗玩法方面,通过提升同屏怪物的刷新频率、密度,以及打击感和特效,给到玩家更为爽快的割草体验;以及在二测中活动UP首保底不歪、卡池武器可免费刷取获得的基础上,新增新手卡池必出自选5星的设计,进一步提升玩家的游戏体验。
活动UP首保底不歪
此外,本次测试将会实装夜航篇、泊暮篇双主线男女主角自选,新增1章主线故事、7位新角色、3套外观、2类新武器、11把武器、16只宠物、3个常驻玩法、3个休闲玩法,可谓是量大管饱,产能爆炸。尤其在本测中,还实装了外观染色系统,每套外观提供8个可染色部位,且染色材料可通过任务免费获取,能够给玩家带来更个性化的游戏体验。前几天,我在索尼发布会上看到《007 first light》预告时,差点笑出来,因为这恐怕是今年最具反差感的游戏项目。
反差在哪儿呢?先来说一下预告片的情况。根据预告,这游戏是一个重启的007故事,所以我们操控的邦德,暂时还只是个MI6新人特工。
一些人看后说,这游戏看着不像007,因为太刺激了,更像《碟中谍》。预告里有很多《神秘海域》式的电影化桥段,简直像好莱坞动作大片——虽然这肯定不算缺点,游戏圈现在其实很缺神海这种,紧张刺激的大片式冒险游戏。
但同时,又有一批007的死忠粉认为,这预告的情怀简直拉满了,而且你接触的007电影/游戏越多,越会觉得这是一个卖相出色的007游戏。
因为首先,它在大量致敬007数十年来的作品,不是六位007中的某一个,而是整个IP。比如邦德脸上的疤,竟是还原原著小说的,这一点甚至在电影里都被去除了。
脸模还是《嗜血法医:原罪》男主
预告里的场景充满回忆,从《火箭岭》的不锈钢可回收火箭,到《择日而亡》的击剑片段;邦德回马枪的镜头,似乎也在和初版预告里,那经典的枪膛镜头对应;邦德也一定要在Q的道具实验室里,乱碰引发乱子……
当我看到邦德开着他最爱的阿斯顿马丁,去追逐再次开捷豹的反派,并听到耳边响起《女王密使》的经典BGM时,我只感觉,这就是一部用心且尊重007的改编作。
所以,反差感又来自哪儿呢?
别看《007 first light》里的邦德看着如此正义,其开发者,却是IO Interactive,而这家公司最著名的作品,是《杀手》系列。
在游戏圈,没有比《杀手》里的杀手47更著名的杀手了,他游走于灰色地带,蛰伏于阴影却又神挡杀神。被他盯上的目标,终究难逃一死,在其世界观里,没有任何特工能阻止这位暗界大佬。
实际上,IO Interactive的代表作不止《杀手》系列,他们还开发了两代《凯恩与林奇》。这游戏,说的是两个被通缉的雇佣兵与疯子,组成亡命搭档的故事。
所以IO Interactive的形象,过去一直和“法外之徒”绑定。然而就是这家公司,现在却要来塑造全世界最著名的反恐特工了。
这估计是今年游戏圈最反差的强强联手。
有趣的是,虽然007和杀手47看似站在光与暗的两个端点,他们同时却又是许多男人梦想成为的两个角色,就仿佛我们中二幻想里的两个模板。
身为克隆人、脖子上带条形码的杀手47,是个没有弱点的杀手,他是完美的工具,就像他那蛋状的秃头一样,找不到一丝缝隙。他总是不苟言笑,没有爱情,却有一位超越恋人的红颜搭档,以及一位曾被他如女儿般保护的少女。
可以说,他就是西格玛男人的典范,没有头发的瑞恩·高斯林。他可以陷入危机,但永远不会被打败,他就是绝不失手的传奇,因为他会读档,在关键时刻甚至能查攻略。
如今,《杀手》系列,已经有了8部主要作品。而这IP有两个特色:1. 极为自由且有创意的刺杀系统,2. 后期重剧情的电影化叙事。
玩家们幻想成为杀手47,是因为他虽然冷峻,甚至不算真正的人类,但他的冰冷又不失人性。此外,这家伙实在太帅了。
《杀手47》的自由度,令人叹为观止。因为其游戏形式是,你需要在某个场景里刺杀特定目标。而这个场景中的任何物品,任何人,都可能成为你的刺杀工具。
保守一点的,你可以在宴会上,给酒杯下毒;或在浴室里,弄一片漏电的水洼;抑或是,你可以调换保安的工具箱,让他帮你绕开安检,将武器带入室内。
但是,你也可以放飞想象力。比如,在钢琴里动手脚,诱导目标过去检查,触发机关,让他探入琴体的头,被掉落的琴盖砸晕,待你宰割。
@StealthGamerBR
你也可以不踏进任务区域,而是在远处用一把狙,以各种创意性的方式,悄悄干掉整座庄园的敌人,让他们中弹、摔亡、被掉落的物件砸中……仅用一分半钟,通关一个原本需要2小时的关卡。
这个系列还有许多有趣的出圈片段。譬如系列有个彩蛋武器公文包,可以在丢出后追踪敌人;而在某一代的最后,你可以把它丢向一位即将坐游艇逃跑的NPC。这时,你会看到这个公文包,像因果律武器一般,追逐目标飞越十万八千里,最终将其击落。
杀手47那无所不能的环境利用能力,以及游戏为他准备的,充满潜力的刺杀方式,才是其逼格的真正来源。去玩了这游戏,你才会意识到,杀手47有多强大,给他一枚硬币,他就能干掉最受保护的人。
西格玛男人,不止需要逼格,还需要头脑,以及令人心碎,却又永不妥协,坚持自我的硬汉故事。所有这些,都被IO Interactive实现了,于是47成了游戏史上最著名的杀手,他的头发有多么少,粉丝就有多么多。
在中国,杀手47有不少热度。老番茄的《杀手47》系列,播放量已经接近3亿。而那个曾总是被页游广告挪用,一位西装光头,对战一群乌兹性感修女的CG,便来自《杀手:赦免》。
至于007,则是杀手47的对立面。他是个标准的阿尔法男人:英俊潇洒、桃花运不断,上流十足,是“英国绅士”和“顶级特工”的最佳代言人。
007开创了一个著名的角色模板,那就是“邦女郎”。邦德在每部电影里,几乎都会和一位以上的美人,发展恋爱关系,很多时候,还会和反派阵营的美人产生露水情缘。大家之所以把阿诺身边的女人叫作“诺女郎”,就是因为这位超级特工。
有多少中国人,早年被《黑日危机》里的苏菲·玛索征服,把她视为童年女神?说007是影史上泡妞最多的角色,可能真不夸张。
在《007 first light》中,你看到的那个漂亮的女角色,以及各种神秘的女郎镜头,估计就是这代游戏的邦女郎。而且可能和经典的007设定一样,游戏里,会不止有一位邦女郎。
这世界上,就没有007不能阻止的阴谋和危机。他能熄灭核战的引线,能摧毁不可视的电子战武器。这么一个总是一手挽美人,一手救世界的英雄,自然是广大男人梦想成为的角色,他就是一代代大众,向往的阿尔法男人。
大导演们也向往007,用《西北偏北》启发了007的希区柯克,后期也一直想做出自己的007电影;诺兰带着007的拍摄梦,拍出了《盗梦空间》和《信条》;而皮克斯因为想拍007,做出了《赛车总动员2》……
大家都想成为007,所以很多人等待一部够格的007游戏,已经很多年了。
《007 first light》会成为这部游戏吗?你别说,在这制作方和IP调性的极致反差之下,没准还真能。
之前说过,一些粉丝认为《007 first light》里的邦德,太像《碟中谍》的阿汤哥了,动作戏不断。然而,反直觉的是,这恰恰是007游戏一直以来的调性。
实际上,007的游戏,是个经典系列。只是因为这系列在2012年出的最后一作太烂,导致IP被雪藏,没有在新一代玩家心中留下印象。
但自从80年代起,007的游戏就很成功,口碑销量皆佳,数量也多,覆盖各种平台。此外,它们都非常重视战斗和动作戏,所以游戏里的邦德,一直在战斗爽。
比如N64上的《007:黄金眼》,这部FPS屡次被评为史上最伟大的电子游戏之一,因为它彻底改变了FPS的创作理念,加入了无数影响后世的设定。比如,它率先在FPS里加入了潜行、重氛围的剧情任务、宽屏模式、不同部位受伤不同(于是发展出了爆头)……甚至FPS死斗模式这个“动作到不能再动作”的玩法,也是这游戏发扬光大的。
所以《007 first light》的预告里,邦德上天入地,追车肉搏又枪战,还大量使用特工道具,实际上就像是最好的那些007游戏。
而早期的007电影,之所以很少打斗,除了风格选择外,还有两个重要原因:90年代前,压根没有现代动作大片的概念,60年代的电影业也没法拍密集的动作戏。此外,原著是一套书,书自然不会花费大量笔墨去描写动作场面。
可自从卡神拍出《真实的谎言》后,007就变得越来越不像绅士,坦克飞机火箭什么都开——《007 first light》里那个不断打斗,但又时不时有种绅士感的邦德,恰恰很有现代007的精神。
另外,IO Interactive被一些人认为是最适合做007游戏的公司,是有原因的。007系列的一大看点,就是他能借助各种科幻的道具,以奇妙的方式完成任务、脱离危险——这一听,不就是《杀手》游戏的味道?
刚才我们简单介绍了《杀手47》的玩法,但其实,它的自由度远不止于此。去看BR大神这种高玩的视频,你会看到许多天马行空的刺杀,可能连制作组都想不到。
比如,他能弄个延迟刺杀的装置,藏在角色前方,然后举手投降,用自己引诱敌人举枪走来,使其踩中陷阱,极富戏剧性。
@StealthGamerBR
或者,他会精准算好时机,在油桶上做手脚,让它先炸死一个敌人,再把另一个敌人震下楼,最后,震坏楼边挂着的一艘小船,让船身掉下,正好砸死跑来的第三名敌人。
如果你看了够多的007电影,就会意识到,以上描述的两种情况,简直就是007电影里的经典场景。
过去,邦德粉们一直希望能在游戏里真正扮演特工,但因为游戏性能所限,过去的007游戏,很难让你体会到做一名特工,利用身边各种道具,花样完成任务的快感。但IO Interactive却能做出这样的游戏。
《杀手》里,不同刺杀路线差别巨大。比如,当你刺杀一名地下摔跤手时,可以让他头顶的吊灯“意外”落下;但也可以伪装成选手,与他在擂台上正面对决,而后者,甚至会为你准备一小段搏斗游戏。
有时,游戏还有刺杀线和侦探线,选择后者,你就能真的扮演侦探,以寻找线索的方式,解决掉目标。这种路线,还能让你看到额外的剧情和动画。
如果能把这些东西做进007的游戏,恐怕它真能变成有史以来,最让人有扮演特工沉浸感的007游戏。不要忘了,杀手47的英文原名,实际上就是“特工47(agent 47)”。
最后,两者还有个微妙的共通点。那就是因为受希区柯克《美人计》《捉贼记》《擒凶记》的影响,007系列一直很强调环球旅行,总是把邦德带向异邦。
无独有偶,《杀手》系列也是如此。游戏的一大特色,就是杀手47总会去新ge.8rqn.iNFO25的国家执行任务,其足迹遍布整个世界,哪里有阳光,哪里就会有他头顶的反光。
实际上,《杀手3》里甚至做了个重庆出来,只是它一半很还原,一半全靠脑补。IO Interactive做的许多异邦,确实都有些槽点,但味道也是有了,只要再打磨一下,007剧本的那种环球感,肯定能出来。
所以,电影叙事、动作性、小道具创意、007情怀……既然所有这些都有了,《007 first light》会是一部好游戏吗?
要回答,为时尚早。游戏会在2026年发售,我们也只有等到那时,才能知晓其素质如何。但我认为,IO Interactive和007的结合,已经是个初看反差,细看却非常有化学反应的搭配了。
至少,IO Interactive可以做出非常好玩的游戏,这是被反复验证过的。所以没准,《007 first light》真能复刻007游戏曾经的辉煌。
至于从007 IP的视角去看,《007 first light》也是一次令人期待的尝试。其实,人们越吐槽说,这不断刺激肾上腺的预告,不像那个绅士007,没准就越说明,它把握到了007的精髓。
因为007到底是什么?它是一个不断改变的,与时俱进的IP,没有任何一张固定的面孔。
007一直在变,其实原作者最初根本不喜欢初代007肖恩·康纳利,原作中的邦德要冷酷得多,经常被作者用“残忍”形容。但康纳利的表演彻底征服了作者,以至于他特意改写了007的人设,还为其加入苏格兰血统。
几十年后,被选为第六届007的丹尼尔·克雷格,因为形象气质离过去的007差太远,让全球粉丝举办了声势浩大的抵制活动。可如今,故事已经落幕的克雷格,却成了一代人心中无可替代的邦德,许多人都说,他是最有血有肉的邦德。
跟随在邦德左右的人们,他的上司M、秘书钱班霓、技术支持Q,也总是在变,迎来一代代性别、性格和人种都不同的扮演者。
007曾经只是个娱乐业与冷战宣传的产物,充满刻板印象,M在《黄金眼》中也曾如此吐槽。但他总是不断改变,不断反省,不断尝试。这就是为何,邦德战胜的不止有那一个个反派,他还战胜了一个更强大的敌人:时间。
所以,或许其实并没有一定要遵守的“邦德形象”。就像在《星球大战》的热潮中,他也会突然在《太空城》里,飞进宇宙,进行科幻的太空激战,然后成为1979年的票房冠军。
顶级特工的原则只有一个:塑造一个让孩子们和成人,都梦想成为的英雄,然后做出一部好游戏、好电影,仅此而已。
-END-发售快2周了,我问你这史好吃吗?
如果你不理解我的意思,我可以换个方式问:《艾尔登法环 黑夜君临》好玩吗?
作为销量超3000万的《艾尔登法环》的衍生作,《黑夜君临》拥有庞大的潜在玩家基数,哪怕许多人都认为它的耐玩性不高,玩法不够吸引人,也在短短3天之内卖出了350万份。
如果你问一个老ass(魂系玩家),《艾尔登法环 黑夜君临》好不好玩。他大概会回答你这是坨又臭又香的史,好玩是好玩,但需要建立在一些前提之上。
你必须学会《运营》,在毒圈缩至最中心前规划好行进路线,打最多的怪,拿最多的魂,以最高的等级数值打最后的夜王,再开出好用的被动词条与武器,否则只会折磨自己。
在《黑夜君临》中,有一位画风和其他人完全不同的可控角色,她身体小小,头发又白又长,手拿竖琴,被玩家亲切地称呼为“哈基蜗”。
这位哈基蜗本名为复仇者,是游戏内的隐藏角色,需要解锁才能获取。她的技能和《艾尔登法环》里唤灵蜗牛一样,可以用竖琴召唤出亡魂战斗,就像这张表情包。
能被称为哈基辈的人,一定有她与众不同之处。她算是游戏里最弱的角色,发育不好则体验极差。
身为一个吃信仰加成、主用祷告的职业,自己却没有回蓝手段。非常依赖打怪掉落的回蓝或减蓝耗词条,要不就只能向队友乞讨星光碎片(一次性回蓝道具)。
如果你在游戏中没有找到好用又耗蓝低的祷告,很容易变成蓝量全空只能在路边弹琴的局外人,或是血量又少又脆的近战法师。
复仇者与她召唤的3个家人(X:Keith Garces)
与其讨论强度,不如看看她的可爱之处。
X:pun_rii
她总是在梗图里充当吉祥物。
X:MiyanEatWorld
X:pun_ril
任何重型武器,都会把她显得更加娇小。
还有玩家开发出蚌精玩法,手持两个黄金树大盾就能化身蛤蜊菲斯,又肉又有伤害。
B站:原木Log_ym
虽然她要近战没身板、要法术没回蓝、要弓箭没补正,但也不妨碍她是游戏里第八强的角色啊!不许侮辱第八强!
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